Cierras los ojos y de pronto te encuentras en una playa desierta. Un instante después buscas refugio en medio de la guerra de Vietnam. O escuchas a tu monitor de gimnasia particular. Muchas películas nos han mostrado cómo sería nuestra vida si estuviéramos rodeados de realidad virtual, pero pocas han incidido en lo que esa realidad virtual podría hacer por nuestra salud. Te presentamos las enfermedades que ya empiezan a combatirse usando videojuegos y realidad virtual:
1. Ansiedad
Empezamos con la aparentemente menos amenazadora de todas y sin embargo, la que afecta a la mayor cantidad de población. La ansiedad puede atacar en cualquier lugar. El cerebro anticipa un potencial peligro y prepara al cuerpo para responder. Este mecanismo puede salvarte la vida si estás a punto de ser atacado por un animal salvaje, pero se convierte en un verdadero problema si te encuentras en la silla de tu dentista.
“Isla Calma“ es un programa desarrollado por la empresa española Nesplora que ayuda a controlar esos momentos de ansiedad. Unas gafas de realidad virtual transportan al paciente a una idílica isla desierta. El entorno abierto despierta la curiosidad del usuario que puede explorar la isla o simplemente quedarse mirando al mar. En cualquier caso, el cerebro percibe un menor peligro y la persona permanece relajada. “Me ha dolido menos que la última vez y se me ha pasado el tiempo como si fueran 5 minutos” afirmaba una paciente tras probar “Isla Calma” en su última visita al dentista.
Cada vez más clínicas por toda España están adoptando este sistema. “No solo facilita el trabajo a los profesionales, sino que además da un valor diferenciador a la clínica con respecto a la competencia y atrae más pacientes” explica Unai Díaz Orueta, uno de los responsables de desarrollo en Nesplora, empresa dedicada a la creación de software capaz de analizar respuestas neuro-psicológicas. Visitas al dentista, operaciones con anestesia local, pruebas diagnósticas como TACs o largos procesos como la diálisis o la quimioterapia podrían aplicar entornos virtuales similares a “Isla Calma” para mejorar la experiencia de sus pacientes.
2. Alzheimer
La población en los países desarrollados está envejeciendo. Cada vez vivimos más años y nacen menos niños. Se estima que a mediados de siglo, solo en España, seremos 16 millones de ancianos. Con estos datos, es fácil prever que enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer o la demencia, se convertirán en una preocupación de primer nivel.
“Los sistemas inmersivos estimulan el apartado cognitivo de los enfermos de Alzheimer” comentaba Julio Álvarez, director del área de Salud de la empresa VirtualWare durante la charla que dio en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao. No existe una cura contra estas enfermedades, pero pruebas con juegos de entrenamiento de distintas funciones cognitivas han demostrado que es posible frenar su avance, especialmente si la enfermedad es detectada a tiempo.
Pero no solo es importante trabajar en la recuperación de los pacientes. Las familias sufren este tipo de enfermedades degenerativas tanto como los pacientes. Por tanto, es igualmente necesario trabajar con ellos para que aprendan a convivir con la enfermedad y sus consecuencias. Si el entorno del paciente sabe como afrontar el día a día, puede reducirse el impacto de la enfermedad en la vida de la familia. Empresas como VirtualWare, trabajan cada día en proyectos orientados a la concienciación para la que nunca es demasiado pronto.
3. Ambliopía (Ojo vago)
Se estima que un 4% de la población sufre o ha sufrido Ambliopía, más conocida como ojo vago. Esta disminución de la agudeza visual no se debe a un problema en el ojo, sino a una incorrecta estimulación de la parte del cerebro que “ve” durante la etapa de desarrollo. Cataratas, miopía, estrabismo, etc pueden ser las causantes. La rehabilitación del ojo vago es por tanto neuronal y no del ojo en sí.
Tradicionalmente, para corregir el ojo vago, se tapaba el ojo sano del paciente con un parche para obligar al cerebro a centrarse en la recuperación del otro ojo. Este tratamiento sin embargo, no resulta 100% efectivo en pacientes adultos por lo que es necesario buscar respuestas en las herramientas del siglo XXI.
La empresa NeuroDigital, a través de su programa AmbliOK, propone una solución novedosa para la rehabilitación visual. Gracias a unas gafas de realidad virtual, el paciente se enfrenta a una serie de retos visuales que le ayudan en la rehabilitación. La herramienta es percibida por el paciente como un juego y por tanto se enfrenta a él con una predisposición más positiva.
4. Pérdida de movilidad
Tras un accidente o una operación muchas veces un paciente se enfrenta a meses de rehabilitación. La familia debe organizarse para poder trasladar al enfermo a las horas fijadas y en los casos más graves, esto implica incluso la necesidad de trasladarse a otra ciudad. La realidad virtual y los dispositivos de captura de movimiento pueden convertir este proceso en menos complejo para el paciente y su familia al permitir la rehabilitación desde casa.
Estos sistemas analizan en tiempo real los movimientos del paciente y envían un feedback instantáneo sobre la correcta o incorrecta realización del tratamiento. Postura del cuerpo, ángulo de la articulación, propuesta y seguimiento de ejercicios concretos… las posibilidades aumentan día a día a medida que la tecnología avanza. Un ejemplo básico de esta tecnología lo encontramos en la consola Wii y sus juegos WiiFit.
Estos sistemas pueden aplicarse no solo a la rehabilitación tras un accidente, sino también al entrenamiento deportivo o la prevención de lesiones.
5. Tendencias Violentas
La violencia puede ser producto de trastornos psicológicos o traumas arraigados en la personalidad. La persona violenta, reproduce patrones aprendidos y aplica prejuicios difíciles de combatir. Le empatía queda desactivada y el agresor no se identifica con el dolor de su víctima.
La empresa BeAnotherLab, trabaja uniendo la realidad virtual con la raíz de muchos de estos problemas: la falta de empatía. Su proyecto “The Machine to Be Another” permite que nos pongamos en la piel de otros y comprendamos su situación. La premisa es sencilla: si pudiéramos ver lo que ve el otro a través de sus ojos, podríamos comprenderle mejor.
La tecnología necesaria ha sido desarrollada bajo licencia Creative Commons y como afirmaba Daniel González, uno de los responsables del proyecto, en su conferencia “Estudio de la empatía y corporalización”, “lo que esperamos es que cualquier interesado pueda coger lo que hemos hecho y llevarlo más allá”.
En este “mind teletransporter”, los dos usuarios involucrados en la prueba usan unas gafas de realidad virtual que les permiten ver en tiempo real lo que está viendo el otro. De esa forma un hombre puede ponerse en la piel de una mujer, un joven en la piel de un anciano o una persona con parálisis en las piernas puede volver a bailar.
¿Quieres conocer las otras 5 enfermedades? Visita la segunda parte de este artículo para saber más sobre cómo puede la realidad virtual ayudar con el autismo, las fobias o incluso el cáncer.
¿Has usado estos juegos u otros similares? ¿Conoces a alguien que podría beneficiarse de iniciativas así? Nos encantaría leer sobre ello en los comentarios de más abajo.