Que los videojuegos y la Realidad Virtual pueden ayudar a tratar enfermedades o incluso a curarlas, es un hecho del que ya hablamos en la primera parte de este artículo. Si te la perdiste, puedes visitarlo aquí. Vamos ahora a por las 5 siguientes enfermedades que la Realidad Virtual puede ayudarte a combatir.
6. TDA-H: Síndrome por Déficit de Atención con Hiperactividad
Se estima que el síndrome por déficit de atención con hiperactividad afecta al 5% de la población infantil. Una detección temprana puede ahorrar al niño y a su familia años de frustración y castigos. Pero hasta ahora el diagnóstico es complicado. “La mejor manera de realizar un diagnóstico sería acompañar al niño a la escuela y observar cómo se comporta, pero lamentablemente eso no es posible” comenta Unai Díaz.
Gracias a la realidad virtual, es posible diseñar un entorno realista que expone al niño a las condiciones a las que se enfrentaría en una clase. Cuchicheos de compañeros, el sonido de una ambulancia cerca de la ventana, una bola de papel que pasa a nuestro lado… La empresa Nesplora comercializa el test AULA, que sitúa al alumno en una clase y le expone a los estímulos más usuales mientras le presenta diferentes problemas que debe resolver.
“El test dura unos 20 minutos y al terminar se recibe un informe no solo de si el niño padece o no TDA, sino de cuáles son los estímulos que más le afectan” explica Unai. “En ningún caso esto supone que el psicólogo no sea necesario en el proceso. Muy al contrario, el psicólogo es quien adopta AULA como una herramienta más de diagnóstico. Él es quien deberá interpretar los resultados obtenidos y ayudar al alumno a buscar soluciones”.
Saber exactamente qué estímulos afectan más al niño, pueden ayudar a diseñar un tratamiento más efectivo. No siempre se trata de recetar pastillas, quizá con apartar al alumno de la ventana se obtenga una mejoría notable.
7. Miedo a las alturas
Como ya hemos tratado en artículos anteriores, los miedos, fobias o síndromes de estrés post-traumático, pueden ser otros de los grandes beneficiados de la Realidad Virtual.
Hasta el momento, una de las maneras de tratar estos miedos, era enfrentarse a ellos. Tratar de revivir una experiencia traumática en el mundo real puede ser excesivamente estresante para el paciente, por lo que la Realidad Virtual se presenta como una alternativa excelente. El ejército estadounidense lleva años trabajando con sus veteranos, depurando modelos de inmersión virtual en entornos de guerra. Los resultados han resultado ser excelentes y en la mayoría de los casos suponen un complemento perfecto para la evaluación del paciente por parte del especialista.
En el caso de la acrofobia o miedo a las alturas, las aplicaciones de la Realidad Virtual pueden ser igualmente positivas. Los estudios demuestran que el paciente responde con menor ansiedad en el entorno simulado y por tanto se reduce el riesgo de bloqueo mental. La repetición del ejercicio, permite que la persona afectada, se acostumbre a la sensación de altura y sufra menos al encontrarse en una situación real. En Asia se han realizado experimentos al respecto utilizando la herramienta Virtools. En el caso de la acrofobia, el paciente se enfrenta progresivamente a distintos niveles de altura que debe ir superando e incluso debe enfrentarse a situaciones de peligro como un incendio que le obligará a salir del edificio por una ventana.
8. Autismo
Una persona autista sufre de una hipersensibilidad aguda. Cada sonido, caricia, sabor, se multiplica en su cerebro enviando una cantidad de estímulos prácticamente insoportable. Por ello, las personas afectadas buscan el aislamiento y tienen enormes problemas para relacionarse con el mundo que les rodea.
Las máquinas llevan años ayudando a las personas con autismo en su comunicación diaria gracias a los sistemas AAC (Augmentative and Alternative Communication) y sin embargo la tecnología puede ir mucho más allá. El tratamiento del autismo a través de la Realidad Virtual, responde al mismo principio que el caso de las fobias, solo que en este caso, las fobias y el miedo a enfrentarse a ellas impiden al paciente adaptarse a la vida cotidiana.
El proyecto BlueRoom de la Universidad de Newcastle trabaja en la creación de un entorno virtual capaz de tratar sus fobias. El paciente entra en la Blue Room junto con un especialista y en sesiones de 20/30 minutos, visualiza las situaciones que le provocan una mayor ansiedad. 8 de cada 10 niños, respondieron positivamente al tratamiento.
9. Síndrome de Asperger
Para comprender qué es el Síndrome de Asperger no hay más que pensar en el famoso Sheldon Cooper de la serie The Big Bang Theory. Como Sheldon, el enfermo de Asperger es incapaz de interpretar las expresiones faciales o determinados contextos sociales y por tanto le resulta muy difícil actuar de la manera esperada. Este trastorno se detecta en 3 de cada 1.000 niños, especialmente varones.
Lo que la realidad virtual puede aportar en el tratamiento del síndrome de Asperger, es la opción del entrenamiento en un entorno simulado. El paciente puede practicar repetidas veces sobre las mismas escenas y comprobar el resultado de cada una sin miedo a consecuencias, rechazo o decepción propia o de otros. La empresa VirtualWare ha creado el entorno eMotion donde niños de entre 8 y 11 años pueden probar sus capacidades en situaciones cotidianas como el colegio o la familia. La aplicación ayuda al diagnóstico del trastorno y por tanto a una temprana actuación.
10. Cáncer
Quizá las más temida de las enfermedades, también está encontrando un lugar en la temática del mundo de la Realidad Virtual y los videojuegos. La idea es hacer al paciente visualizar su enfermedad y qué está pasando en su cuerpo para comprender mejor cómo los tratamientos de quimioterapia o radio actúan. La simple visualización y comprensión de la enfermedad, proporciona a los pacientes la sensación de tener un mayor control sobre su cuerpo y por tanto una actitud más positiva frente a la enfermedad y los desagradables efectos secundarios de su tratamiento. La saga Re-mission de HopeLab ayuda a los pacientes más jóvenes a enfrentarse con su situación.
Aún queda mucho por avanzar en este campo, pero los científicos los tienen claro, los videojuegos pueden ayudar, y mucho. Científicos de la universidad de Texas ya usan chips desarrollados para videoconsolas que permiten un procesamiento de la información infinitamente superior al habitual: de 70 horas a 10 segundos. Este chip conocido como 3D Graphics Processing Unit (GPU), fue desarrollado por la empresa NVIDIA en 1996 y ya se usa en industrias como el cine o la telefonía móvil.
Otras iniciativas como el juego “Play to Cure: Genes in Space” del Cancer Research UK, gamifican el análisis de datos científicos de forma que el jugador está ayudando a la investigación de la cura contra el cáncer mientras elimina asteroides en el espacio.
Sin duda en el futuro veremos muchas más iniciativas como éstas y más posibilidades capaces de hacer nuestras vidas más cómodas y puede que duraderas. Hasta entonces, está en nuestra mano conocer y ayudar a difundir el trabajo que ya se está haciendo y podría beneficiar a muchos.
¿Has usado estos juegos u otros similares? ¿Conoces a alguien que podría beneficiarse de iniciativas así? Nos encantaría leer sobre ello en los comentarios de más abajo.