Bioshock: alusiones al consumismo y la psicología (II)

Bioshock: alusiones al consumismo y la psicología (II)

El argumento de este juego es una crítica a las teorías filosóficas objetivistas de Ayn Rand. Una ciudad submarina regida por el capitalismo laissez-faire que acaba yéndose al garete por la ausencia total de moral. Ésa es la historia principal, pero Bioshock es un juego plagado de simbolismos.

Bioshock IICualquier sistema capitalista tiene un componente imprescindible, un motor sin el cual sería imposible mantener el engranaje de consumo sobre el que se sustenta: la publicidad. La publicidad es una forma de comunicación a la que no podemos achacar toda la responsabilidad a la hora de crear actitudes de consumo compulsivas, pues cada vez somos consumidores mejor informados, más críticos y analíticos, por lo que la publicidad se ve obligada a transformar sus mensajes. Pero en los albores del sistema, en la época en la que se ambienta Bioshock, la publicidad era muy directa, con mensajes imperativos y explícitos. Y así lo refleja el juego, con una importante colección de carteles publicitarios de los productos de Rapture (como los dichosos plásmidos genéticos) que cuelgan de las ajadas paredes de esta decadente ciudad. Es una colección gráfica retro muy lograda, que nos permite mirar de un modo reflexivo a nuestro pasado enaltecedor del mismo consumismo del que renegamos ahora.

En el primer juego, eliminamos al fundador de la ciudad, Andrew Ryan, pero no acaba ahí. Poco después nos damos cuenta de que Atlas, nuestro “amigo” no es otro que Frank Fontaine, el contra político de Ryan, quien, además de controlar la industria de los plásmidos, se dedicaba al tráfico de material religioso, a organizar reuniones secretas de cultos y a orquestar actividades caritativas. Esto contradecía ladoctrina de Ryan y “el derecho del hombre al sudor de su frente”. La rivalidad entre ambas figuras y la dependencia física de los habitantes del ADAM originó la situación caótica en la que nos encontramos a esta ciudad cuando nos sumergimos en ella. Debido a la escasez de ADAM se empieza a sintetizar esta sustancia de los cadáveres de los splicers, a través de los estómagos de la Little Sisters. Estas niñas pululan por Rapture extrayendo sangre de los muertos, vigiladas por los Big Daddies.

Los Big Daddies eran hombres normales y corrientes que pierden toda voluntad al ser sometidos al condicionamiento clásico o modelo de estímulo respuesta propuesto por el fisiólogo ruso Iván Pávlov. Se trata de una manipulación conductual para provocar reacciones a determinados estímulos (Pávlov hizo el experimento con perros, a los que consiguió hacer salivar mediante el sonido de una campana, asociando previamente ese sonido con la comida). Este tipo de condicionamiento es el que hace que los Big Daddies sean como una especie de robots a los que se les ha destinado una Little Sister a la que deben proteger, más allá incluso de su propia vida. Y es este tipo de condicionamiento el que hace que hagas todo lo que Atlas te dice a lo largo del juego. La campana que emplea Atlas es la coletilla “¿Quieres?”, con la que termina todas las instrucciones que te da a lo largo del juego. De eso sólo eres consciente casi al final, cuando Ryan te revela que eres un enviado de Atlas, un ser condicionado desde su niñez para ser una máquina destinada a acabar con la vida del fundador de la ciudad. Tu accidente de avión no fue tal, fue un hecho programado para llevarte a Rapture a cumplir tu misión.

¿Somos las personas seres completamente libres? ¿Es posible que exista una conspiración que nos condicione para ser serviles al sistema? ¿Es posible que los mensajes publicitarios y propagandísticos tengan alguna relación con este tipo de condicionamiento? Ahora todo tiene sentido y, aunque estas teorías sean poco probables y paranoides, invitan a la reflexión, al estudio y al interés más allá del juego, como cualquiera de las célebres distopías de Orwell o Huxley. Un gran logro por parte de Bioshock, que ha conseguido traspasar la dimensión del videojuego, ganando adeptos fascinados por su historia.

Bioshock II

En la secuela de este juego, Bioshock 2, eres un Big Daddy, emparentado con una Little Sister llamada Eleanor. En esta entrega se deja más a un lado la historia de la ciudad (que ahora se encuentra en manos de la líder de una secta, Sofía Lamb, que es además la madre de Eleanor) y se centra en el vínculo entre Big Daddies y Little Sisters. Sin embargo, resulta también interesante la visión del Lamb, que quiere hacer de su hija una especie de “supermujer”, dueña del ingenio colectivo al que accedería a través del ADAM. Sus teorías son radicalmente opuestas a las de Ryan y defienden una especie de comunismo biológico y espiritual.

La tercera entrega de la saga, Bioshock Infinite, abandona Rapture y se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, a principios del siglo XX. Está previsto que el juego salga a la venta a finales de marzo, pero ya se ha adelantado parte del argumento. Columbia estará en medio de una guerra civil entre nacionalistas religiosos (Founders) y anarquistas (los Vox Populi). El juego promete ser una crítica a los conflictos más importantes del pasado siglo y ahondar en las teorías políticas detrás de los mismos, pero habrá que esperar un poco más para despejar la incógnita.

About Florencia Espel

Graduate in Journalism by Santiago de Compostela University and specialized in journalism and new technologies, she is working on her thesis about “News Games as a Journalistic Genre”. Always focused in bringing the best quality to video games news and completely fascinated by indie games, at On Serious Games she is in charge of the Game Analysis Section.

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